Generative Art #12 - Processingサンプル

ProcessingによるGenerative Art作品
12作目を記録します。

自作品まとめはこちら: www.bioerrorlog.work

Output

f:id:BioErrorLog:20200211172921p:plain f:id:BioErrorLog:20200211172940p:plain f:id:BioErrorLog:20200211172954p:plain f:id:BioErrorLog:20200211173011p:plain

フル解像度/その他出力パターンはこちら:
Generative_12 - BioErrorLog - pixiv


Material

使用言語: Processing 3.5.3

Processingというプログラミング言語に聞き覚えがない、という方は是非こちらをご参考ください:
www.bioerrorlog.work


Source Code

GitHubはこちら

/*
Reference:
ジェネラティブ・アート―Processingによる実践ガイド - マット・ピアソン
*/


int _numChildren = 6; 
int _maxLevels = 6;  

Branch _trunk;

void setup() { 
    size(1920,1080); 
    background(0); 
    noFill(); 
    smooth(); 
    newTree();
}

void newTree() { 
    _trunk = new Branch(1, 0, width/2, height/2); 
    _trunk.drawMe();
}

void draw() { 
    background(0); 
    _trunk.updateMe(width/2, height/2); 
    _trunk.drawMe();

    saveFrame("frames/generative_12_#####.png"); // 各フレームで画像を保存
}

void keyPressed(){
    /*
    BACKSPACEキー押下: リセット
    */
    
    if (keyCode == BACKSPACE){
        setup();
    }
}

class Branch { 
    float level, index; 
    float x, y; 
    float endx, endy;
    float strokeW, alph; 
    float len, lenChange; 
    float rot, rotChange;

    Branch[] children = new Branch[0];

    Branch(float lev, float ind, float ex, float why) {

        level = lev; 
        index = ind;
        strokeW = (1/level) * 3; 
        alph = 255; 
        len = (1/level) * random(10); 
        rot = random(360); 
        lenChange = random(1) - 1; 
        rotChange = random(0.5) - 0.5;
        
        updateMe(ex, why);

        if (level < _maxLevels) { 
            children = new Branch[_numChildren]; 
            for (int x=0; x<_numChildren; x++) { 
                children[x] = new Branch(level+1, x, endx, endy);
            } 
        } 
    }


    void updateMe(float ex, float why) { 
        x = ex; 
        y = why;

        rot += rotChange; 
        if (rot > 360) { 
            rot = 0; 
        } else if (rot < 0) { 
            rot = 360; 
        }

        len -= lenChange; 
        if (len < 0) { 
            lenChange *= -1; 
        } else if (len > 100) { 
            lenChange *= -1; 
        }

        float radian = radians(rot); 
        endx = x + (len * cos(radian)); 
        endy = y + (len * sin(radian));
        for (int i=0; i<children.length; i++) { 
            children[i].updateMe(endx, endy);
        }
    }

    void drawMe() {
        if (level > 1) { 
            strokeWeight(strokeW); 
            stroke(255, alph); 
            fill(100, alph); 
            ellipse(endx, endy, noise(len)*100, noise(len)*100);
        } 
        
        for (int i=0; i<children.length; i++) { 
            children[i].drawMe();
        } 
    }
}

Discussion

マット・ピアソン「ジェネラティブ・アート―Processingによる実践ガイド」7章で紹介されるフラクタル構造のケーススタディを改変して作成。

フラクタル状の「宇宙のゼンマイ時計」の節々に円を描画し、それぞれの円をnoiseで振動させています。

生き物の初期胚が必死さが見えるような、少し神秘的でどこか微笑ましい雰囲気が気に入っています。


See also

www.bioerrorlog.work

高解像度の出力結果はこちらPixivにまとめています: www.pixiv.net

ソースコードはGitHubにもまとめています: github.com


Reference

[普及版]ジェネラティブ・アート―Processingによる実践ガイド

[普及版]ジェネラティブ・アート―Processingによる実践ガイド